Die Sozialpolitiken in Civilization 5 sind einfacher aufgebaut als die Forschung und recht leicht zu verstehen.

Spielbeginn:

Bei Spielbeginn gilt es wieder möglichst etwas zu wählen, was den Wachstum der Stadt und die Produktion fördert um ohne Probleme eine prächtige Hauptstadt zu errichten. Am Anfang wählt man deshalb meist Tradition oder Unabhängigkeit. Ich bevorzuge Unabhängigkeit da diese Sozialpolitik auf schnelles Wachstum ausgelegt ist.

Weiterer Spielverlauf:

Was ihr nun mit euren Kulturpunkten anfangt ist euch selbst überlassen. Wollt ihr einen Krieg anzetteln solltet ihr einen solchen Weg auch bei den Sozialpolitiken einschlagen.
Sozialpolitiken unterstützen eure Zivilisation erheblich und werden mit fortwährender Spieldauer immer wichtiger. Die Auswirkungen sind im Gegensatz zur Forschung auf den ersten Blick nicht direkt greifbar aber ein Bonusschaden bei verltezten Einheiten von 25 Prozent macht sich in dem Krieg bemerkbar!

Bei der Planung gilt es zu beachten, dass sich einige Sozialpolitiken gegenseitig ausschließen und nicht kombinierbar sind!

Alle Sozialpolitiken im Überblick:

Tradition
Tradition bringt der Hauptstadt sofort einen Nahrungsbonus von +1 pro Runde.

  • Aristokratie
    +33% Produktion beim Bau von Wundern.
  • Oligarchie
    +33% Kampfstärke für Militäreinheiten, die innerhalb der Grenze des Reichs kämpfen.
  • Legalismus
    Reduziert die Unzufriedenheit der Bevölkerung in der Hauptstadt um 33%.
  • Großgrundbesitzer
    Die Wachstumsrate in der Hauptstadt steigt um 33%Monarchie
  • Monarchie
    Die Goldkosten für den Kauf von Land sinken um 50%.

Unabhängigkeit
Unabhängigkeit beschleunigt die Ausbildung von Siedlern um 50%.
Dieser Zweig kann nicht gleichzeitig mit Autokratie aktiviert sein!

  • Kollektivherrschaft
    Neu gegründete Städte haben zu Anfang 50% der benötigten Nahrung, um den zweiten Bürger zu erhalten.
  • Staatsbürgerschaft
    Die Konstruktionsrate der Bautrupps erhöht sich um 25%.
  • Republik
    +1 Produktion in jeder Stadt.
  • Repräsentation
    +1 Kultur in jeder Stadt.
  • Meritokratie
    +1 Zufriedenheit für jede Stadt, die mit der Hauptstadt verbunden ist.

Ehre
Ehre führt zu einem Kampfbonus von +25% gegen Barbaren und Nachrichten an den Spieler, wenn neue Barbarenlager in bereits erkundetem Gebiet entstehen.

  • Kriegerkodex
    Außerhalb der Hauptstadt erscheint ein Großer General.
  • Disziplin
    +15% Kampfstärke für Militäreinheiten, wenn sich in einem benachbarten Geländefeld eine weitere Militäreinheit befindet.
  • Militärtradition
    Militäreinheiten gewinnen im Kampf doppelte Erfahrung.
  • Kriegerkaste
    Für jede Garnisonsstadt sinkt im Reich die Unzufriedenheit um 1.
  • Berufsarmee
    Reduziert die Goldkosten für die Modernisierung von Militäreinheiten um 50%.

Frömmigkeit

Frömmigkeit erhöht die Zufriedenheit im Reich direkt um 2.
Dieser Zweig kann nicht gleichzeitig mit Rationalismus aktiviert sein!

  • Organisierte Religion
    Betrag der Zufriedenheit, die nötig ist, um ein Goldenes Zeitalter einzuleiten, wird um 25% reduziert.
  • Mandat des Himmels
    50% überschüssige Zufriedenheit wird jede Runde der Menge Kultur hinzugefügt, die für Sozialpolitiken ausgegeben werden kann.
  • Theokratie
    Reduziert die Unzufriedenheit von Bürgern in nicht besetzten Städten um 20%.
  • Reformation
    Im Reich beginnt sofort ein Goldenes Zeitalter, das 6 Runden dauert.
  • Religionsfreiheit
    2 freie Politiken.

Patronat
Einfluss auf Stadtstaaten sinkt 25% langsamer als normalerweise.

  • Philanthropie
    Goldgeschenke an Stadtstaaten produzieren 25% mehr Einfluss.
  • Asthetik
    Minimaler Einfluss auf alle Stadtstaaten: 20.
  • Scholastik
    Alle Stadtstaaten, die Verbündete sind, liefern einen Wissenschaftsbonus in Höhe von 33% ihrer Produktion.
  • Völkerverständigung
    Die Anzahl der von Stadtstaaten verschenkten Ressourcen wird um 100% erhöht. Die Zufriedenheit durch geschenkte Luxusgüter erhöht sich um 50%.
  • Bildungselite
    Verbündete Stadtstaaten schenken Euch von Zeit zu Zeit Große Persönlichkeiten.

Ordnung
Wenn Ordnung eingeführt wird, erhöht sich die Produktionsrate beim Bau von Gebäuden um 25%.

  • Einheitsfront
    Der Einfluss anderer Spieler auf Stadtstaaten nimmt pro Runde um 33% mehr ab als sonst.
  • Sozialismus
    Gold-Unterhaltskosten für Gebäude um 10% reduziert.
  • Nationalismus
    25% Angriffsbonus, wenn in freundlich gesinntem Territorium gekämpft wird.
  • Planwirtschaft
    Die Unzufriedenheit durch die Anzahl der Städte sinkt um 50%.
  • Kommunismus
    +5 Produktion pro Stadt.

Autokratie
Bei Autokratie sinken die Gold-Unterhaltskosten für Einheiten um 33%, sodass das Reich ein größeres Militär unterhalten kann.
Dieser Zweig kann nicht gleichzeitig mit Unabhängigkeit oder Freiheit aktiviert sein!

  • Populismus
    Verwundete Militäreinheiten richten 25% mehr Schaden an als normal.
  • Militarismus
    Die Goldkosten für den Kauf von Einheiten sinken um 33%.
  • Faschismus
    Menge der im Reich produzierten strategischen Ressourcen um 100% erhöht.
  • Polizeistaat
    Die Unzufriedenheit in besetzten Städten sinkt um 50%.
  • Totaler Krieg
    Alle Militäreinheiten erhalten 20 Runden lang einen Angriffsbonus von 33%.

Freiheit
Wenn Freiheit eingeführt wird, produzieren die spezialisierten Einwohner von Städten nur noch halb so viel Unzufriedenheit wie normal.
Dieser Zweig kann nicht gleichzeitig mit Autokratie aktiviert sein!

  • Verfassung
    Kultur in allen Städten mit einem Weltwunder um 100% erhöht.
  • Allgemeines Wahlrecht
    Die Kampfstärke von Städten wird um 33% erhöht.
  • Zivilgesesellschaft
    Spezialisten konsumieren nur noch halb so viel Nahrung.
  • Meinungsfreiheit
    Die Kulturkosten weiterer Politiken werden um 25% verringert.
  • Demokratie
    Die Geburtenrate Großer Persönlichkeiten steigt um 50%.

Rationalismus
Rationalismus leitet in der Zivilisation auf der Stelle ein Goldenes Zeitalter von 5 Runden ein.
Dieser Zweig kann nicht gleichzeitig mit Frömmigkeit aktiviert sein!

  • Säkularismus
    +2 Wissenschaft pro Spezialist.
  • Humanismus
    +1 Zufriedenheit pro Universität.
  • Freidenkertum
    +2 Wissenschaft pro Handelsposten.
  • Souveränität
    +15% Wissenschaft, wenn das Reich zufrieden ist.
  • Wissenschaftliche Revolution
    2 freie Technologien.

Wirtschaft
Wenn man Wirtschaft wählt, erhöht sich der Goldertrag in der Hauptstadt um 25%.

  • Marinetradition
    +1 Fortbewegung und +1 Sicht für Kampfeinheiten der Marine.
  • Gewerkschaften
    Gold-Unterhaltskosten für Straßen und Eisenbahnstrecken um 20% reduziert.
  • Handelsmarine
    +3 Produktion in allen Küstenstädten.
  • Merkantilismus
    Der Kauf von Objekten in Städten kostet 25% weniger Gold.
  • Protektionismus
    +1 Zufriedenheit durch jedes Luxusgut.